De soap rondom de optimalisaties die ATi en de cheats die nVidia in hun drivers hebben opgenomen om beter te scoren in de 3DMark 2003 benchmark is nog niet voorbij. Zowel Tim Sweeny als John Carmack, de ontwerpers van respectievelijk Unreal en Quake, hebben ondertussen hun mening hierover geventileerd op verschillende forums op het internet.
Tim Sweeney heeft in principe geen problemen met optimalisaties die in de drivers worden aangebracht zolang het resultaat precies hetzelfde is als het resultaat zonder optimalisaties. Doordat 3D-hardware nog steeds in de kinderschoenen staat vergeleken met bijvoorbeeld cpu's, is het vaak niet duidelijk wat het resultaat is. Dit geeft de fabrikanten speelruimte om optimalisaties toe te passen die een ander resultaat hebben. Volgens Tim zal dit echter in de loop der tijd veranderen en zullen gpu's even voorspelbaar zijn als cpu's.
John Carmack heeft nagenoeg dezelfde mening. Volgens hem is het ontoelaatbaar dat fabrikanten shaders zo herschrijven dat het resultaat verschilt met wat er bedoeld is. Hij voegt toe dat het moeilijk is om de nVidia-shaders te vergelijken met die van ATi. De oorzaak hiervan is de precisie waarmee beide fabrikanten werken. De GeForce FX kan in zowel 12bits-integer, 16bits-floating-point en 32bits-floating-point werken. ATi gebruikt alleen maar 24bits-floating-point, de minium eis voor DirectX 9.0 shaders:
When the output goes to a normal 32 bit framebuffer, as all current tests do, it is possible for Nvidia to analyze data flow from textures, constants, and attributes, and change many 32 bit operations to 16 or even 12 bit operations with absolutely no loss of quality or functionality. This is completely acceptable, and will benefit all applications, but will almost certainly induce hard to find bugs in the shader compiler. You can really go overboard with this -- if you wanted every last possible precision savings, you would need to examine texture dimensions and track vertex buffer data ranges for each shader binding. That would be a really poor architectural decision, but benchmark pressure pushes vendors to such lengths if they avoid outright cheating. If really aggressive compiler optimizations are implemented, I hope they include a hint or pragma for "debug mode" that skips all the optimizations."