'Bullet-time' nu ook in online games

Finse wetenschappers van de universiteit van Turku zijn bezig met een techniek waarmee in real-time multiplayerspellen het vertragingseffect kan worden nagespeeld dat bekend is uit de film The Matrix. De techniek combineert slow motion met dynamische camerabewegingen waardoor de omgeving lijkt te vertragen en een speler meer tijd heeft om te reageren op situaties in het spel. Op dit moment bestond de enige techniek die ervoor zorgde dat de omgeving vertraagd werd weergegeven eruit dat de acties van de speler zelf versneld werden weergegeven.

Hierdoor kreeg de gamer echter juist minder tijd om te reageren; niet het beoogde effect. Jouri Smed van de universiteit van Turku ontwikkelde de nieuwe techniek door gebruik te maken van een local perception filter (LPF). Het filter compenseert de natuurlijke communicatievertragingen (lag) door spelers en objecten weer te geven op locaties die niet meer geheel up-to-date zijn. In lokale netwerken zijn de vertragingen vaak zo rond de tien milliseconden; transatlantische spellen kunnen tussen de honderdvijftig en driehonderd milliseconden latentietijd hebben.

Door het gebruik van LPF merken de spelers niets van deze vertraging, doordat gebeurtenissen steeds wat vertraagd worden totdat de latentie verdwenen is. Tijdens een test met het spel MaxMaze Demonstrator bleek dat de wetenschappers vertragingen van enkele seconden konden inbouwen. Hierdoor was het voor de ene speler mogelijk om zijn omgeving te vertragen en zo een strategisch voordeel te behalen, terwijl de tijdsbeleving voor anderen niet veranderde.

The Matrix bullet-time Trinity

Door Tamara van Hal

Nieuwsposter

21-07-2005 • 16:59

77

Bron: New Scientist

Reacties (77)

77
77
35
4
1
25
Wijzig sortering
Ik geloof niet dat bullet time ook in multiplayer games is toegepast dus van uitgemolken kun je imo niet spreken :7

edit:

Was een reactie op Elmaros
Je kunt dus gewoon door de tijd reizen, dat is alles...

...konden ze in Suske en Wiske ook al. :Y)
Anoniem: 56041 21 juli 2005 17:17
Het gaat hier om een Multiplayer versie van de bullet time en die is nog nergens gezien!!
Zeker wel. De redelijk bekende HL mod The Specialists ( http://www.specialistsmod.net/ ) kan dit al jaren. Het verschil met deze techniek is dat bij deze techniek de andere speler het niet merkt. Bij de specialist gaat de tijd voor iedere speler (die in de buurt is) "vertraagd". Maar in de praktijk heeft ook nu al alleen de speler die het activeerd er echt voordeel bij (anderen worden wel vertraagd in hun bewegingsnelheid, en kunnen anders als diegene die bullet time activeren niet op "normale" snelheid schieten ed).

Je bedenkt een move die je wil doen (dat zijn er nogal wat bij de Specialists, bv een karate schop), je activeerd de bullet time en tegen de tijd dat iedereen dat door heeft heb je al iemand tegen z'n hoofd getrapt. Werkte erg goed in deze mod, die zowiezo een van de betere HL mods van allemaal is.
Dit lijkt mij dus totaal de game te verkloten,

als ik bijvoorbeeld BF speel dan neem ik in elk shot de lag en de bullit time mee met hoever voor mij target ik moet schieten. als dit systeem her en der zomaar lag invoer verandert die afstand dus constant. resultaat dat je nooit goed kan aimen. want met een latency van 5ms moet je minderver vooruit schieten dan met een latency van 60 ms.
Met latencies van 0 tot 50 hoe je helemaal niet vooruit te schieten. Pas vanaf 50+ word het merkbaar bij het sniperen, niet als je om elkaar draait te schieten....
Anoniem: 2072 21 juli 2005 17:55
een mooie feature om te misbruiken (e.g. cheaten)
Stel je voor dat ze zoiets in FPSes implementeren... Je zit in de spawn area van het andere team, en zodra ze spawnen bullet-time activeren en ze allemaal neersteken/schieten.

En als je om het te krijgen ergens iets moet pakken panzeren ze gewoon alle uitgangen van dat gebied zodra ze zien dat ze trager gaan.
Zo, dit nu zo uitgemolken dat het nieteens meer leuk is... je ziet het nu overal, beetje jammer. (maar das persoonlijk)

Uiteraard is het een leuke uitvindingen en mss kunnen we er wat mee, maar jah...
Ja, beetje uitgemolken, maar nog steeds erg leuk om te gebruiken. Mooi dat het nu ook in online spellen kan.

Zou het in WoW voor mages ook kunnen? Fireball Time? Of voor Night Elf hunters: Arrow Time? }:O
:P
ga maar op een slome pc spelen dan heb je het "all-the-time" bullit time
minder uitgemolken als pakweg FPS, racesimulaties, the sims, ...
Er zijn veel meer dingen die nog meer gebruikt zijn dan dit hoor
jij noemt nu hele game genres, dit is alleen een uitgemolken feature. Geen appels met peren vergelijken.
Anoniem: 51383 21 juli 2005 17:16
mij ontgaat de logica... het spel moet toch direct reageren op mijn movements?
Hoewel ik het bericht ook vaag vind, stel ik me zoiets bij voor dat als andere mensen laggen (dus achter komen te liggen) dat jij dan de tijd kan verlangzamen, zodat je sneller kan reageren. Als de bullet time "afgelopen" is, is alles weer gelijk, alleen heb jij meer tijd gehad.
Jouri Smed van de universiteit van Turku ontwikkelde de nieuwe techniek door gebruik te maken van een local perception filter (LPF). Het filter compenseert de natuurlijke communicatievertragingen (lag) door spelers en objecten weer te geven op locaties die niet meer geheel up-to-date zijn.
Hmm, dat doet me denken aan een LPF die intern communicatievertragingen (lag) en communicatieproblemen (packetloss) had. Deze had naar buiten toe echter een filter (een zgn. RKGRDN) waardoor de kwaliteit voor sommige personen nog aanvaardbaar bleef. LPF wordt echter steeds minder gebruikt door het aanwezig zijn van voor iedereen zeer duidelijke bugs (vooral in de NAÏVTT- en ONKND-matrices), en het is dan ook te verwachten dat LPF over een aantal jaren niet meer verkrijgbaar zal zijn.
Waarom bekruipt mij het gevoel dat jij het over de politieke partij "LPF" hebt?

rookgordijn -- RKGRDN
naiviteit -- NAÏVTT
onkunde -- ONKND

O ja, en natuurlijk flink offtopic :)
Anoniem: 100439 21 juli 2005 17:37
Heet dit niet gewoon "lag" ? ;)
Ja, en dit zorgt ervoor dat lag wat aangenamer wordt afgehandeld dan je uit de game kicken.
Niet helemaal,
Op het moment dat 1 speler deze 'bullit-time' actieveert bouwt het spel langzaam lag in voor de andere spelers. Als de tijd om is wordt deze lag langzaam weer weggewerkt, zodat niemand er iets van merkt (behalve dan dat 1 speler eerder kan reageren dan de rest)
ehm ... de speler activeert niets, dat doet het systeem zelf. Je geeft verder wel de juiste uitleg van de werking. Het alternatief is voor bullet-time dus lag-out en ... bye bye je ligt uit de game.
Volgens mij activeer je zelf wel bullettime...
Zelfde als in max payne, daar kon je op een knop drukken om alles te laten vertragen, daardoor heb je meer tijd om te mikken enz (je beweegt zelf langzamer, dus het is echt puur de tijd voor mikken die je wint).
Dit zorgt ervoor dat ik bullettime aan kan zetten en meer tijd heb om te mikken, terwijl andere spelers mij gewoon op volle snelheid voorbij zien springen terwijl ik even overdreven goed raak schiet.
Anoniem: 134047 21 juli 2005 19:12
Zoals ik het begrijp is het dus zo:

Iedereen krijgt standaard een lag van een bepaalde tijd, zeg 1 minuut. Omdat iedereen dezelfde lag heeft merkt dus niemand er wat van want de server houdt rekening ermee dat iedereen lag heeft. Als iemand nu de bullet time activeert wordt bij deze persoon langzaam de lag verminderd zodat hij dus 'sneller' is dan de anderen. Zo kan er dus tot 1 minuut sneller gereageerd worden, omdat er maar 1 minuut lag is ingebouwd.
maar dan houd je na een bullettime bijv. nog maar 50 seconden over. Dus ik kan maar 6x bullet-timen...
of je blijft weer even 60 seconden stilstaan om je weer op te laden
maar na die 60 seconden ben je dan wel dood. (een hele minuut stilstaan pff ;) )

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.