nVidia heeft vier nieuwe grafische videokaarten geïntroduceerd voor de grafische industrie. Alle modellen hebben een PCIe-interface en 128-bit geheugenbus. Het instapmodel Quadro FX 540 beschikt over 128MB aan geheugen en kan daardoor theoretisch 8,8GB per seconde aan bandbreedte verstouwen en kunnen er 49 miljoen triangles per seconde worden berekend. In tegenstelling tot de andere modellen - de Quadro FX 1400, 4400 en 4400G - beschikt de Quadro FX 540 niet over de mogelijkheid om SLI uit te voeren. Wel is er de beschikking over een HDTV-aansluiting, naast een DVI-I en VGA-connector.
De specificaties van de Quadro FX 1400 zijn ietsjes beter. Er is namelijk plaats voor een 256-bit geheugenbus en twee DVI-I aansluitingen. Verder is er ook een driepins stereo-aansluiting, die gebruikt kan worden voor OpenGL. De maximale bandbreedte voor de Quadro FX 1400 bedraagt trouwens 19,2GB per seconde. Het aantal berekeningen dat kan worden uitgevoerd bedraagt 75 miljoen triangles en 2,8 miljard texels per seconde.
De topmodellen nVidia Quadro FX 4400 en 4400G verschillen slechts op het gebied van frame- en genlock. Framelock biedt de gebruiker de mogelijkheid om meerdere workstations met elkaar te kunnen koppelen in cluster om zo gebruik te kunnen maken van de rekenkracht van de videokaarten. Genlock zorgt ervoor dat de beelden gesynchroniseerd worden met standaard formaten voor nabewerkingen van video-, uitzendingen- en andere editingsyncsignalen.
De verdere specificaties van de twee modellen zijn hetzelfde. Zo hebben beide videokaarten de beschikking over twee dual-link DVI-aansluitingen en kan er maximaal 135 miljoen triangles en 6,4 miljard texels per seconde worden berekend. Ook is er de beschikking over 512MB GDDR3-geheugen, dat in combinatie met de 256-bit geheugenbus een theoretische bandbreedte van 35,2GB per seconde oplevert. In SLI-modus leveren twee nVidia Quadro FX 4400-kaarten een recordscore van 103 op in de SPECviewperf 7.1.1 UGS-03-benchmark. Daarnaast is er voortgeborduurd op de GeForce 6800 en is er de beschikking over Shader Model 3.0 en 32-bit floating point-berekeningen op het gebied van shading, filtering, texturing en blending.