In tegenstelling tot wat nVidia zelf beweert, komt de geruchtenmachine van The Inquirer met het nieuws dat de GeForce FX vier rendering pipelines heeft, in plaats van acht. De eerste twijfels zagen het licht toen nVidia aangaf weinig vertrouwen te hebben in de benchmarkwaarde van Futuremark's 3DMark03. 3DMark03 maakt namelijk gebruik van single texturing om de benchmarks op het beeld te toveren. Volgens een technisch marketing manager van nVidia heeft de GeForce FX vier pipelines en twee texture memory units, wat resulteert in acht textures per klokcyclus bij multitexturing. Nu blijkt echter dat deze acht textures per klokcyclus alleen in bepaalde gevallen gehaald kunnen worden:
"GeForce FX 5800 and 5800 Ultra run at 8 pixels per clock for all of the following:
a) z-rendering
b) stencil operations
c) texture operations
d) shader operations"
and
"Only color+Z rendering is done at 4 pixels per clock"
Dit wekte de interesse van The Inquirer op, waarna aan een aantal ontwikkelaars gevraagd werd hoe dit zat. Wat blijkt? Bijna alle moderne spellen maken gebruik van Color+Z-rendering. Dit betekent natuurlijk dat de GeForce FX in de meeste moderne spellen 'slechts' vier textures per klokcyclus kan halen, wat de 4x2-architectuur van de FX half zo krachtig maakt als de 8x1-architectuur van ATi's Radeon 9700 Pro.
Bij nader onderzoek bleek dat veel spellen, zoals bijvoorbeeld Unreal Tournament 2003, gebruik maken van zowel single- als multitexturing. Wanneer je geen multitexturing nodig hebt om een scene te renderen, wordt gebruik gemaakt van single texturing om de bandbreedte optimaal te benutten. Je wilt namelijk niet je bandbreedte verspillen simpelweg om een videokaartenproducent tevreden te houden . Magee en trawanten verzekeren ons dat ze hun onderzoek door zullen zetten, en hopelijk volgt er snel meer nieuws betreffende nVidia's nieuwste toverkaart.
Zie voor meer informatie ook het forum van Beyond3D, waar dit onderzoek oorspronkelijk begon.