bah... nogmaals voor cc bcc.. 'kWou dat die reply optie 's de juiste pakte
radiosity, caustics reflecties/refracties gebruiken ook niet zoveel geheugen. het probleem is alleen bij de meeste van bovenstaande effected dat je bijna altijd de gehele scène in het geheugen moet hebben. En -dat- neemt wel een hoop in beslag, als je niet over instances praat.
Caustics/radiosity geleid door photons is een ander verhaal - de kd-tree waarin die worden opgeslagen kan vrij hard groeien.
dynamics - ook niet veel geheugen. Da's meer CPU dan geheugen.
NURBS is een ander verhaal, aangezien je daar meestal polygonen maakt waar je ze nodig hebt. Dus je komt al gauw op een hoop polygonen in 1 object te zitten.
Schaduwen - als je shadow maps gebruikt, dan vraagt dat wel een hoop geheugen, afhankelijk van je mapgrootte. Dat is niet veel anders dan voor bitmaps, waarvan ik al zei dat die een hoop geheugen innemen.
2d/3d shaders - afgezien van de shaders die bitmaps e.d. inladen, nemen ze bijster weinig geheugen in. Je spreekt dan meestal over procedurele shaders, en die worden on-the-fly berekend per pixel (of per sample, liever) aan de hand van een hoop formules. Maar die formules + shader switches nemen niet zoveel in beslag.
Nergens heb ik gezegd dat je voor 3d renderen weinig geheugen nodig hebt - ik heb zelfs in een ander nieuwsbericht gepleit voor een solid-state harddisk die uitsluitend bedoeld zou zijn voor tijdelijke opslag (dus veel goedkoper dan permanente solid state opslag) om -juist- deze redenen.
Ook ik wordt betaald voor dit soort werk, en spreek uit ervaring, dus ik heb er ook wel een klein beetje verstand van.
3k en 4k resoluties nemen inderdaad een hoop geheugen in als je ze in 1 groot stuk rendered.
In 3ds max is dat helemaal erg omdat je naar een VFB rendered ( + nog 's een display VFB als je die aan hebt).
Met alleen maar RGB+alpha in 32bit/channel intern heb je het bij 4k dan al over 4096x2730x4chx4bytes ofwel 170.63MB.
Als je dan nog wat G-buffers rendered (wat de meesten wel doen omdat dat het traject langs de post mensen (combustion of inferno, maakt niet uit) een stuk makkelijker maakt) dan kom je al rap op een hoop geheugen voor alleen maar een VFB.
Maar je kan natuurlijk ook distributed renderen, en dan krijgt elk van je rendernodes maar een deel van die resolutie te verwerken. Dat scheelt alweer in geheugen, al gebruik je dan wel weer meer CPU (al is het dan verspreid over meerdere machines).
Anyway.. nogmaals :
ja, renderen gebruikt een hoop geheugen in.. maar bij lange na niet aan al de dingen die je opgesomd hebt.
Als je out-of-memory crash meldingen krijgt, dan ligt dat meestal aan je VFB grootte of aan shadow maps, die een continue klomp geheugen willen want de rest swapt 3ds max met plezier weg naar de harde schijf.
Probeer 's een compleet cleane boot, en i.p.v. max op te starten, de render afvuren met de netrender utility. Dat scheelt een hoop geheugen.
En als je dan toch nog problemen hebt... V-Ray/Brazil r/s *kuch, zelf-reclame* zijn stukken beter dan de scanline renderer (finalRender Stage-0 hangt er tussen in). ExLuna's Entropy is niet meer, helaas, heeft NVidia uitge
genoeg getypt... 'kMoet nog wat dingetjes debuggen voor 1.0, en de rest hang op Siggraph rond