Op GameSpot staat een interview met nVidia en op CPU Times staat een interview met Bitboys. Helaas stelt GameSpot geen echte doordringende vragen aan David Kirk, de chief scientist van nVidia, maar toch vallen er enkele interessante dingen te melden:
- nVidia is tegenwoordig aanwezig in meerdere markten. Ze maken onder andere chips voor portables (laptops, GeForce2 Go), professionele werkstations (Quadro), chipsets (nForce) en spelcomputers (Xbox). Toch blijven de grafische chips voor PC's hun belangrijkste produkt. nVidia antwoort dan ook dat het belangrijk is dat ze hier genoeg aandacht aan blijven besteden.
- In de nieuwe Detonator XP drivers zit ondersteuning voor schaduw buffers en 3D textures. Schaduw buffers worden nog niet echt gebruikt, maar in de nVidia Final Fantasy demo kan men zien wat er mee mogelijk is. 3D textures zijn nogal moeilijk om te programmeren, maar spellen zouden hier gebruik van kunnen maken om objecten die bijvoorbeeld breken te renderen. nVidia verwacht dat 3D textures vooral gebruikt zullen worden om realistische mist effecten en volumineuze belichting te realiseren.
- De GeForce3 heeft een programeerbare T&L unit. Hier wordt in sommige spellen al gretig gebruik van gemaakt. nVidia denkt dan ook dat het belangrijk is dat hun concurrenten een GeForce3 compatible T&L unit gebruiken.
- nVidia is druk bezig met anderen de OpenGL 2.0 standaard te definiëren. nVidia zou graag hun implementatie van programeerbare vertexes in OpenGL 2.0 opgenomen zien, maar dat zou betekenen dat de OpenGL ARB deze technologie zou moeten kopen omdat nVidia hier een patent op heeft.
Helaas is over de details van de aangekondigde GeForce4 niks te vinden in het interview. In het interview met Bitboys probeert CPU Times er onder andere achter te komen wanneer we een GPU van hun mogen verwachten. Maar het antwoord is kort maar krachtig:
We are not discussing timeframes for the product at this time.
Oftewel ze hebben nog geen flauw idee waneer hun GPU klaar zal zijn. Maar er zijn ook een aantal interessante dingen in het interview te vinden. De XBA architectuur die door Bitboys is ontwikkeld, gebruikt 12MB aan embedded DRAM. Dit eDRAM wordt gebruikt om geheugen intensieve bewerkingen uit te voeren en niet zoals vele anderen hebben gespeculeerd als framebuffer. Het voordeel hiervan is dat de XBA met minder snel geheugen toch hoge prestaties kan leveren met behoud van 32bits kleuren. Ook ruimt Bitboys een gerucht uit de weg. De Kyro III zal niet gebaseerd zijn op het XBA ontwerp van Bitboys. Het blijft dus afwachten met Bitboys.
Met dank aan Verwijderd voor het opsturen van beide links.