John Carmack heeft in een voordracht gezegd dat hij zich in de nabije toekomst vooral bezig zal houden met de Xbox 360 voor het ontwikkelen van graphics. Ontwikkelaars gebruiken bij het ontwerpen van een game-engine vaak een specifiek test- en ontwikkelplatform - bij Carmack is dit vaak gebaseerd op nVidia-producten - om optimaal gebruik te kunnen maken van bepaalde eigenschappen en geen compromissen tussen verschillende architecturen te moeten sluiten. In een later stadium wordt de software dan geschikt gemaakt voor andere platforms. Zo werd de Doom 3-engine in eerste instantie ontwikkeld met behulp van de GeForce 256-reeks om later met een NV30-systeem uitgebreid te worden naar DirectX 8- en DirectX 9-kaarten. Hoewel Carmack benadrukte dat 'zijn' games in de toekomst minstens even snel en vaak zelfs sneller op pc zullen verschijnen dan op de consoles, is het een opvallende keuze om op basis van de Xbox 360 te gaan ontwikkelen.
Carmack heeft het vooral over 'graphics development', wat doet vermoeden dat hij in de gpu van de Xbox 360 de opvolger van huidige grafische kaarten voor pc's ziet. De videoprocessor in de Xbox 360 beschikt wel niet over volledige Shader Model 4.0-ondersteuning, maar ondersteunt wel meer mogelijkheden dan in de Shader 3.0-specificaties opgenomen zijn en maakt bovendien gebruik van een unified shader architecture. Deze laatste technologie opent deuren naar een nieuwe benadering van vertex en pixel shaders. Zowel ATi als nVidia hebben aangegeven een soortgelijke architectuur voor het pc-platform te willen lanceren.
De ondersteuning van de Windows Graphics Foundation, die in aangepaste vorm ook deels in de Xbox 360 gebruikt wordt, en DirectX 10 zullen onder Windows Vista waarschijnlijk de efficiëntste technieken blijken, wat een bijkomend voordeel biedt aan het ontwikkelen op basis van deze Microsoft-console. Een opmerkelijk probleem waar men bij het ontwikkelen voor de console tegenaan kijkt, is volgens Carmack dat men niet over echt virtueel geheugen beschikt, hoewel de Xenos, de grafische processor van de Xbox, met behulp van de Memexport-technologie wel in staat is enkele functies vergelijkbaar met virtueel-geheugenopdrachten uit te voeren.
So the console platform is going to become more important for us in the future. It’s interesting now that when we look at the xbox 360 and the PS3 and the PC platforms, we can pretty much target essentially all of them with a more or less common code base, more or less common development strategies on there, and this is I guess going to be the first public announcement of it, this will be the first development cycle for id software where we’re actually going to be internally developing on console platforms for a simultaneous, hopefully, release on there.